Eğer 9-5’inizden nefret ediyorsanız, Stardew Valley gibi bir çiftlik simülasyon oyununda çalışmayı düşünün.
Stardew Valley oyununda fazla büyümüş otları kesip arazileri temizliyorsunuz. Taşları kırıp ağaçları kesiyorsunuz. Toprağı sürüyorsunuz. Bitki ekip suluyorsunuz. Hasat yapıyorsunuz. Kır evine yeni eklentiler inşa ediyorsunuz. Hayvanlara bakıyorsunuz. Hem de her gün. Elbette bu sorumluluklara balık tutarak, kasabadaki festivallere giderek, mağaraları keşfederek, flört ederek, evlenerek ve çocuk yetiştirerek ara veriyorsunuz. Stardew Valley‘in atan kalbi, işte bu sonu hiç gelmeyen dijital işçilik. Gerçek çiftçiliğin zorluklarıyla elbette karşılaştırılamaz ancak alışılan oyun stili, yine de gündelik işlere çok benzeyebilir. Peki yüz binlerce insan neden gerçek dünyadaki boş zamanlarını çalışarak harcamak istiyor?
Oyun Oynamanın Psikolojisi isimli internet sitesinde yazan Psikolog Jamie Madigan, hepsinin kişisel seçimle ilgili olduğuna inanıyor. Gerçek işin stresli olabileceğini fakat Stardew Valley‘daki gibi hayali işlerin çok daha tatmin edici olduğunu ileri sürüyor Dr. Madigan çünkü bu tür işler, “gerçek dünyadaki işlerin getirdiği en kötü belirsizlikleri, çaresizlikleri, ikircikleri ve olumsuz sonuçları” denklemden çıkarıyor.
“Günün birinde modeRn hayatın yükü altında ezildiğini ve parlak ruhunun büyüyen bir boşluk öncesinde solduğunu hissedeceksin. İşte o zaman, sevgili dostum, bu hediye için hazır olacaksın.”
– Stardew Valley’daki dede
“Çünkü size belli bir maaş sunamıyorlar” diyor Dr. Madigan, “Video oyunları, her çalışanın özlem duyduğu ve her aydın yöneticinin sağlayabilmeyi umduğu türden deneyimlere bel bağlamak zorunda: Katılıma ve dahili motivatörlere. Oyun oynayan biri neden o dev, radyoaktif akrebi öldürür? Neden bir yarış pistinde arkadaşının yaptığı en iyi süreyi geçene kadar denemeye devam eder? Neden sonunda uzay aracının hipersürücüsünü yükseltebilmek için madencilik yapmaya devam eder? Çünkü böyle istiyor. Çünkü bunu seçmiş.”
Basit şekilde ifade etmek gerekirse video oyunları, “net hedefler, açık geribildirim, kazanılabilir mücadeleler ve tahmin edilebilir ödüller” sağlıyor. Bu tür bir şeyi en son ne zaman 9-5 arası elde etmiştiniz?
İlk olarak 2016 yılının Şubat ayında bağımsız geliştirici Eric Barone tarafından yayınlanan bu çiftlik hayatı simülatörü, tüm zamanların en popüler çiftlik oyunlarından biri. Peki onu bu kadar özel yapan şey ne?
Stardew Valley‘in açılışında, çocuk olarak hasta dedenizi ziyaret ediyorsunuz. Bu yaşlı adam size veda ettikten sonra, sizi yanına çekiyor ve size mumla mühürlenmiş bir zarf veriyor ancak henüz açmamanızı istiyor.
“Günün birinde modern hayatın yükü altında ezildiğini ve parlak ruhunun büyüyen bir boşluk öncesinde solduğunu hissedeceksin. İşte o zaman, sevgili dostum, bu hediye için hazır olacaksın.”
On yıldan uzun bir süre sonra, dedenizin kehaneti yerini buluyor. Bir ofis binasında, izlenen bir kabine sıkışmış, mutsuz şekilde otururken nihayet bu gizemli zarfa uzanıyorsunuz. İçerisinde ise dedenizin çiftliğine ait bir sözleşme ve bu aile reisinden gelen, sizi onun adımlarını takip etmeye teşvik eden son bir mesaj buluyorsunuz. Hemen işinizi bırakıyor ve tam da bunu yapmak üzere yola koyuluyor, şirket makinesindeki önemsiz bir dişliden ibaret olan hayatınızı daha huzurlu, kırsal meşguliyetler için takas ediyorsunuz.
Bu fantazinin terapik yönden sunduğu faydalar, tüketicilerden gelen doğrudan geri bildirimlerle de onaylanıyor. Kanada’daki Saskatchewan Üniversitesinde çalışan araştırmacılar, 2021 yılının Ekim ayında yayımlanan bir Steam inceleme çalışmasında oyuncuların Stardew Valley ve benzer diğer oyunların rahatlama ve zihinsel sağlık sorunlarının yönetilmesiyle alakalı faydalarını saya saya bitiremediklerine dönük önemli bulgular elde etmişler. Modern yaşamın stres yaratan unsurlarından kaçmak için köye taşınan ana karakter gibi; Stardew Valley‘in incelemeleri de işe benzeyen oyun döngülerinde buharı çıkarmak için güvenilir bir valf bulan bir kullanıcı tabanını resmediyor.
Dr. Madigan’ın oyuncuların tercihine dönük gözlemlerini tekrarlayan makalede şöyle yazıyor: “[Stardew Valley] oyuncuya inşa ettikleri şeyler ya da girdikleri güzergâhlar bakımından nispeten geniş derecede bir özgürlük sağlıyor. Yaratıcı problemler için sabit bir çözüm bulunmadığından oyuncular, seçtikleri optimizasyonlar üzerinde istedikleri kadar vakit harcayabilir. Çiftliklerini tasarlayıp geliştirmeye odaklanırken büyük bir zaman harcayan oyuncular, çiftliklerine duygusal yatırım yapma konusunda pek çok fırsata sahip.”
Çalışmada ayrıca Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems bülteninde yayımlanan ve York Üniversitesi ile Basel Üniversitesindeki araştırmacıların çalışmaya katılan birkaç kişiyle mülakat yaptığı bir rapora da atıf yapılıyor. Bu raporda Stardew Valley özellikle, söz konusu kişilerin “hatırı sayılır derecede duygusal çalkantıyla” başa çıkmasına yardımcı olan oyun şeklinde isimlendiriliyor. Bu olumsuz deneyimler arasında çeşitli zihinsel sağlık sorunları, aile ve ilişki problemleri, bir yakının ölümü, hoşnutsuzluk ve işini kaybetmek de bulunuyor.
Gerçeklerden kaçma isteği güçlü bir şey. Gerçek dünya ile bağını koparmak stresli bir durum için kalıcı bir çözüm olmasa da; video oyunlarının başka yerde bulmadıkları olumlu geribildirimi arayan kişiler için faydalı bir araç olabileceği açık; özellikle de bu kişiler bir uğraş olarak oyun oynamaya yatkınsa. Ayrıca Stardew Valley‘in yanısıra çağdaşları Animal Crossing, House Flipper ve Farming Simulator gibi oyunların popülerliği yüzeyde insanların gerçek angaryaları dijitallerle takas etmesi gibi görünebilse de aradaki fark belki de sadece oynayan kişilerin ihtiyaç sebebiyle mecbur kalmak yerine bunu yapmayı seçiyor olmasıdır. Bu iki unsur bir araya geldiğinde, oyun oynayanlara hem hayatın endişelerini birkaç saatliğine zihinlerinin gerisine itme hem de bunu yaptıkları için bir şeyleri başardıklarını hissetme kabiliyeti veren mükemmel bir keyif fırtınası oluşturuyor.
Yazar: Ian Walker/Popular Science. Çeviren: Ozan Zaloğlu.